Données cartographiques vectorisées, extrudées et spatialisées.
Ou le pipeline GeoJSON, D3.js vers Three.js. Cela fait un moment que nous n'avions pas fait de projet Three.js ! Nous jouons surtout avec Unity, mais c'est toujours agréable de revenir…
Magna Vox est une association basée à Dijon qui organise des concerts dans la région Bourgogne-Franche-Comté. En 2017 nous avions déjà participé à l'édition du Franc Tamponnage, avec des applications que vous pouvez retrouver…

Magna Vox est une association basée à Dijon qui organise des concerts dans la région Bourgogne - Franche - Comté. En 2017 nous avions déjà participé à l’édition du Franc Tamponnage, avec des applications que vous pouvez retrouver ici. Cette fois, on en a amélioré une et créé deux autres !

Jeu VR :
Magna Vox a demandé à Da Viking Code une expérience numérique rapide, fun et innovante pour divertir leurs participants amateurs de metal. Une de nos propositions était un jeu de tir VR à hordes de zombies, orienté score, dans un environnement médiéval.

Dans ce jeu VR, le joueur possède deux objets : un pistolet avec 20 balles par chargeur pour tuer des hordes de zombies et de golems, et une lampe torche puisque le jeu se déroule de nuit. Le jeu commence avec le joueur seul dans une petite zone de lobby représentant une ville médiévale, avec devant lui un écran géant sur lequel tourne en boucle la vidéo promotionnelle de l’événement. Quand il est prêt, le joueur tire sur un petit cube en rotation, puis il est téléporté dans la zone de départ du jeu.
Le jeu comporte 5 zones sur la carte, et dans chacune d’elles le joueur devra affronter 2 hordes d’ennemis venant de diverses zones d’apparition autour de sa position ; certains ennemis ont un type, un timing et une zone d’apparition prédéfinis, d’autres sont plus ou totalement aléatoires — ce qui permet à la fois un level design maîtrisé et quelques surprises.
Le joueur apparaît dans une zone de jeu et doit affronter ces 2 hordes jusqu’à sa mort ou celle de tous les ennemis ; s’il meurt, il est téléporté vers un endroit spécial où son score lui est communiqué, puis il revient dans la zone de lobby.
S’il survit en revanche à toutes les vagues d’ennemis de cette zone, il est téléporté vers la suivante et continue d’être transporté ainsi jusqu’à la fin ou jusqu’à sa mort. Dans chaque zone, le joueur peut se déplacer sur quelques mètres grâce à l’option de room-scale du HTC Vive.
L’animation de l’arme a été soignée avec beaucoup d’attention car en VR on peut observer de très près et sous n’importe quel angle les objets que l’on tient en main.
Développer un jeu VR pour Magna Vox a été une expérience amusante qui a approfondi notre connaissance et notre compréhension des différents usages de la réalité virtuelle. Le jeu est disponible ici pour HTC Vive et Oculus Touch.
L’app compagnon/événement :
En parallèle de ce développement, on a décidé de proposer en bonus une app mobile, car on avait plein d’idées amusantes et Magna Vox nous a laissé carte blanche. On a donc construit une app mobile sympa pour aider les gens à suivre les événements sur leur téléphone et avoir un accès rapide depuis les événements vers leurs pages Facebook — avec tout regroupé au même endroit.
Ce fut aussi un très bel exercice consistant à concevoir nous-mêmes une petite app de bout en bout ! Elle est disponible aussi bien sur l’app store d’Apple (ici) que sur le Google Play Store (ici).
Tamsen a aussi pensé que ce serait l’occasion parfaite de créer une boîte à rythmes/échantillonneur de poche pour tous les mélomanes et musiciens présents aux événements — un outil qu’elle aimerait utiliser elle-même. Aymeric a poussé pour une petite expérience AR qui jouerait, par-dessus les affiches de l’événement, la vidéo teaser correspondante.
Il y avait donc la section « événements », la section « AR », et la petite boîte à rythmes/synthé/échantillonneur. Voici l’écran principal qui mène aux différentes sections : 
Vous pouvez toujours consulter le calendrier des événements : 
Tous les événements passés passaient en blanc sur gris (ceux sur cette image n’étaient pas encore terminés) et l’écran défilait automatiquement jusqu’à la page de l’événement le plus proche dans le temps au moment où vous accédiez à l’écran.
Le petit truc synthé/boîte à rythmes nommé « Baroufle » (le sens de ce nom se rapproche d’une « cacophonie bruyante ») a été un vrai plaisir à construire, et on adorerait en créer une version standalone un jour, peut-être avec des packs de sons supplémentaires ; il faut vraiment télécharger cette app rien que pour ça et nous donner votre avis — ou nous réclamer une version « complète » :P
Pour l’instant, il s’agit essentiellement d’un séquenceur logiciel pour un pattern de 16 pas (un par instrument) et deux instruments (samples/percussions et synthé). 
On a essayé de le rendre le plus simple d’utilisation possible, tout en restant ludique. C’est pourquoi les boutons servant à saisir les notes ont des icônes étranges et peu conventionnelles, histoire de pousser à l’exploration. Les samples sont réalisés par Tamsen et mélangent des coups de batterie et des bruits étranges. L’instrument synthé est plutôt orienté basse/mélodie percutante.
L’inspiration vient d’applications comme iELECTRIBE, même si on est loin d’égaler leur nombre d’options, la qualité sonore, etc. L’idée était d’avoir une sensation de boîte à rythmes, mais avec la possibilité d’ajouter des mélodies par-dessus — et de faire tenir tout ça sur l’iPhone SE de Tamsen.
Côté code, le lecteur de samples/séquenceur et le synthé viennent du formidable plugin Unity Audio Helm, disponible ici ; on n’avait pas le temps de développer une solution multiplateforme pour accéder aux SDK natifs disponibles aujourd’hui sur iOS et/ou Android, et Audio Helm nous a sauvés en sonnant très bien.
Helm est aussi un synthé VST, et ses presets peuvent être utilisés dans le plugin Unity. Ça a aidé à créer le son de Baroufle.
Le son peut être manipulé en temps réel en touchant la zone « écran » de la machine (la partie avec d’étranges traits de couleur). Cette partie est un « écran » à affichage génératif et réactif à l’audio, conçu par Tamsen pour le festival, initialement destiné à être projeté, mais on n’a pas pu s’en occuper. En gros, il fait office de contrôleur tactile X/Y pour les effets et filtres disponibles sur le synthé et les samples. Vous pouvez rendre le son bien fort et sale en faisant glisser vos doigts dessus.
Scénographie :
Notre contribution à la scénographie cette année est une version améliorée de celle de l’an dernier (que vous pouvez découvrir ici). Cette fois, on a réussi à faire communiquer Milumin (le logiciel utilisé par la personne chargée de projeter la vidéo depuis les coulisses vers le fond de la scène) avec Processing via Syphon, un plugin qui rastérise et envoie des images vidéo via un serveur ; on a heureusement réussi à faire tourner ça sur des machines locales, et le sketch Processing réagissait à l’audio de la sonorisation sur scène, si bien qu’on a vraiment pu voir le sketch réagir aux sons des groupes !
Plus d’informations sur notre site web : https://davikingcode.com/fr/projets/franc-tamponnage-2018